金年会的前首席艺术家兼世界著名游戏设计师Nate Purkeypile在贝塞斯达公司服务了14年,参与了《上古卷轴5:天际》、《辐射3》、《辐射4》和《辐射76》等多款热门游戏的制作。然而,在开发《星空》的过程中,Nate选择了离开贝塞斯达,创办自己的独立游戏工作室。近期,他在游戏开发者大会(GDC2025)上接受了PC Gamer的采访,回顾了《星空》的开发历程以及自身状态的变化。
在《星空》发布后,反响平平,后续的DLC也未能注入新的活力,使得这款游戏逐渐淡出人们的视野。很多玩家将《星空》的平庸归因于贝塞斯达逐渐变得刻板和僵化,Nate Purkeypile对此也表示认同。他在采访中提到,贝塞斯达在公司初创时期,创作氛围更具自由度,随着公司规模的扩大,各种限制也越来越多,最终促使他选择离开这家工作了14年的公司。
Nate回忆道:“当年我们在做《辐射3》和《上古卷轴5:天际》的时候,整个团队只有65到110人。那时候,我真的很享受这份工作。但随着公司规模的扩大,我的乐趣逐渐减少。”他以《上古卷轴5》为例,表示自己在制作这款游戏时有相当大的发挥空间。然而,如今公司采用的“清单式设计”和“委员会决策”的开发模式严重限制了开发者的创作自由。他认为,这种限制直接影响了公司近年来的作品,《星空》便是一个典型例子。
Nate坦言,他在《星空》中游玩了20个小时,尽管整体体验尚可,但任务和角色的乏味使他很快失去了兴趣。不过,他也理解这种变化的必要性。他表示:“如果团队有500人这样的规模,肯定会乱成一团。但如果团队规模在100人左右,自由度反而能催生出许多有趣的内容。”
在采访中,Nate也分享了离开贝塞斯达后的变化。他坦言:“我当初加入贝塞斯达主要是为了《辐射》,在过去的10年里,我大多数时间都在做这个系列。我并不后悔离开,老实说,即使作为独立开发者意味着‘在作品发布之前几乎赚不到钱’,但这份工作比以前轻松多了。不再需要每天开会,也不必在各种办公室政治和审批流程中挣扎……我终于可以专注于游戏本身,这让我感到前所未有的自由。”
他还提到,在贝塞斯达工作期间,即便是休假也无法真正放松:“那根本不算是真正的假期。你回来后发现邮箱里有1000封未读邮件,然后你意识到‘哦,我只是把工作推迟了而已。’”这番话道出了许多游戏开发者面临的共同困境。
通过Nate Purkeypile的故事,我们看到在游戏行业中,创作自由和团队规模之间的微妙平衡。对许多游戏开发者来说,选择加入金年会或是追求独立开发,都是在寻找理想与现实之间的最佳契合点。